Virtuelle Zockhalle 0.05 beta
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Walze. Mehr ...
#include <elements.h>
Datenfelder | |
const char * | uniq_id |
Eindeutige ID. | |
unsigned | pos |
Aktuelle Anzeigeposition der Walze. | |
unsigned | size |
Anzahl möglicher Anzeigepositionen der Walze. | |
unsigned long | flags |
Flags für die Walze. | |
void(* | gfx_init_cb )(remember_t rmb, struct reel *r) |
Initialisierungsfunktion für die graphische Darstellung. | |
void(* | render_cb )(struct reel *r, int force) |
Callback für das Rendering. | |
SAMPLE * | smp_start |
Sample beim Walzenstart. | |
SAMPLE * | smp_running |
Sample während des Walzenlaufes. | |
SAMPLE * | smp_stop |
Sample beim Walzenstopp. | |
int | smp_volume |
Lautstärke der Walzensamples. | |
int | smp_pan |
Panning der Walzensamples. | |
void(* | reelstart_cb )(struct reel *r) |
Implementations-Callback für den Walzenstart. | |
void(* | reelstop_cb )(struct reel *r) |
Implementations-Callback für den Walzenstopp. | |
void * | uptr1 |
Pointer für den User. | |
void * | uptr2 |
Pointer für den User. | |
void * | uptr3 |
Pointer für den User. | |
int | user_int |
Integer für den User. | |
long | user_long |
Integer für den User. | |
unsigned short * | weights |
Walzengewichte. | |
void(* | reelinit_cb )(struct reel *r) |
Einmalige Walzeninitialisierung. | |
int | state |
Walzenzustand. | |
unsigned(* | randompos_cb )(struct reel *r) |
Zufallsfunktion für die Walzenposition. | |
unsigned long | weight_sum |
Summe der Walzengewichte. | |
void * | iptr1 |
Pointer für die Implementation. | |
void * | iptr2 |
Pointer für die Implementation. | |
void * | iptr3 |
Pointer für die Implementation. | |
int | impl_int |
Integer für die Implementation. | |
long | impl_long |
Integer für die Implementation. |
Walze.
Zur Begrifflichkeit: Ich nenne jeden Umlaufkörper eine »Walze«, aber dahinter können sich beliebige Konzepte verbergen. Das liegt wohl daran, dass sich das Wort reel
so kurz tippt.
Die Komponenten einer Walze sind aufgeteilt in elementare Anteile für die Implementation der Walzenlogik und in graphische Anteile für das Rendering der Walze. Zu guter Letzt gibt es noch einige Komponenten für die Datenspeicherung durch die Implementation und die Speicherung durch den Programmierer eines Gerätes.
Bei der Anordnung der Komponenten wurde so vorgegangen, dass die am häufigsten zu setzenden Komponenten weit vorne stehen, so dass man beim Programmieren in den Genuss der automatischen Initialisierung durch Nullwerte kommt.
Definiert in Zeile 528 der Datei elements.h.