In der Virtuellen Zockhalle habe ich mir Mühe gegeben, den simulierten Zufall so gut wie möglich zu machen. Es ist hoffnungslos schwierig, einen Spielverlauf vorherzusagen.
Das beginnt damit, dass ich den besten zurzeit verfügbaren Generator für pseudozufällige Zahlen verwendet habe, den Mersenne-Twister. Nähere Informationen zu diesem Verfahren siehe unter [M. Matsumoto(1998)]. Viele C-Standardbibliotheken verwenden ein schwächeres Verfahren, das unerwünschte Eigenschaften haben kann.
Dennoch braucht auch ein solches Verfahren einen Startwert, und diesen kann sich das Programm nicht einfach ausdenken. Deshalb erzeuge ich einen 512 Bit großen Startwert aus
Desweiteren werden während des gesamten Programmlaufes immer wieder Zufallszahlen erzeugt und ignoriert, so dass sich der Wert der nächsten ermittelten Zufallszahl in Sekundenbruchteilen ändert. Selbst, wenn sie weiter keinen Einfluss auf das Spiel nehmen und alle Details der Erzeugung von Zufallszahlen genau untersucht haben sollten, ist der Spielverlauf an einem virtuellen GSG davon abhängig, zu welchem Zeitpunkt sie das Spiel durch »Einwurf« einer virtuellen Münze (2.3.1) starten. Um gesteuerten Einfluss auf das Spiel zu nehmen, müssten sie zeitlich sehr präzise bedienen und zudem die so hervorgebrachten bisherigen »Zufalls«-Ereignisse analysieren, ohne bei dieser Analyse zu wissen, ob die Präzision ihrer Bedienung ausreichend genug gewesen ist. Betrachten sie das Spiel einfach als zufällig genug.
Diese Vorgehensweise, die das Spiel so zufällig wie möglich gestalten soll, hat übrigens eine in meinen Augen psychologisch wichtige Eigenschaft: Sie nehmen zwar keinen kontrollierten Einfluss auf ein Spielgeschehen, wenn sie einen Umlaufkörper vorzeitig stoppen, das heißt, sie können das Ergebnis einer solchen Tätigkeit nicht vorhersagen - ganz wie an einem echten elektromechanischen Gerät. Aber immerhin: Sie nehmen Einfluss, denn in Abhängigkeit vom Moment des Stoppens erhalten sie ein anderes Ergebnis - ganz wie an einem echten elektromechanischen Gerät. Es muss ihnen nicht sinnlos erscheinen, eine Walze anzuhalten.
In diesem Punkt verhält sich die Virtuelle Zockhalle sehr anders als viele elektronisch gesteuerte GSG, insbesondere solche der 80er und 90er Jahre. An diesen Geräten ist oft gar kein Einfluss mit dem vorzeitigen Anhalten verbunden. Der leuchtende Knopf am Gehäuse, der dem Spieler einen solchen Einfluss verheißt, dient nur zur Irreführung des Spielers. An einigen GSG mit großen Walzen, die über Schrittmotoren gesteuert wurden, konnte man das sehr genau beobachten. Etwa, wenn zur Vervollständigung einer im Programm vorgesehenen Kombination die mittlere Walze noch einlaufen musste und das dazu erforderliche Symbol auf nur einer Stoppposition dieser Walze verfügbar war1.16. Die Nachlaufzeit erzählte alles über die Natur des Spiels. Hier war völlig klar, dass der Spieler nur das bereits feststehende Ergebnis eines Programmlaufes präsentiert bekam, dass die so physikalisch aussehende Walzenmaschine nur ein Mummenschanz war, der zwar vorgab, dass er zur Ermittlung eines Spielergebnisses diene, der aber in Wirklichkeit nur ein etwas unüblich beschaffenes Anzeigegerät für das Ergebnis einer Datenverarbeitung war1.17. Das Spielergebnis stand schon vor dem »Stopp« fest. Erstaunlich, dass sich so viele Spieler eine derartige... wie sagt man das in der angemessenen Klarheit... Verarschung gefallen ließen und die Geräte weiter mit Geld gemästet haben. Manche haben sogar weiter sinnlos auf den Knöpfen herumgedrückt. Und »manche« ist auch nicht das richtige Wort, es waren... fast alle.